Planet Diablo недавно удалось взять интервью у ведущего технического художника Diablo III Джулиана Лава [Julian Love], задав ему вопросы, касающиеся открытий BlizzCon’а-2009. Мы расспрашивали его о новом классе персонажей – Монахе; о том, чем вызвано исчезновение рун; о вещах и о новом окошечке для штанов в инвентаре; торговле; квестах и др. Понятно, что разработчикам ещё предстоит работать и работать над игрой, но почему бы пока не почитать о вкусных деталях, которые нам удалось собрать к настоящему моменту?
PlanetDiablo: «Не могли бы вы сказать нам, над каким компонентом игры вы работаете прямо сейчас, на этой неделе?»
Julian: «Я не могу назвать конкретную локацию, компонент или главу, над которой я работаю, но зато могу сказать, что работаю над дальнейшими улучшениями способа оценки ударов. Это то, работа над чем никогда не прекращается, потому что этим вы занимаетесь большую часть игры. Часть команды разработчиков сосредоточена на том, что пытается определить, может ли это быть устроено ещё лучшим образом и давать ещё лучшую ответную реакцию в плане того, как вы воспринимаете ваше здоровье, одну из главнейших вещей».
PD: «На BlizzCon'е мы не увидели рун навыков. Вы не могли бы сказать, что с ними происходит?»
Julian: «Честно говоря, я не думаю, что руны навыков так уж сильно изменились. Проблема в том, что они меняют всё остальное, так что мы хотим подождать, чтобы включить их последними. Так что, на самом деле, это лишь вопрос [того, что] мы ещё не достигли стадии, когда разработано достаточное количество навыков, чтобы мы могли знать, как их изменять».
PD: «Так проблема в навыках?»
Julian: «На самом деле это скорее проблема производства, что как только вы вносите небольшое изменение в способ функционирования этой вещи, так сразу меняются все вещи, на которые руны навыков оказывают влияние. Так что хочется убедиться, что ты уже точно определил, что будут делать навыки и как они будут выглядеть, что тебе нравится, как они ведут себя в игре, потому что в противном случае, если мы начнём разрабатывать руны навыков и захотим что-то изменить, придётся отправлять всё в мусорную корзину, а мы хотим минимизировать это».
PD: «То есть в основе своей вы больше работаете над завершением навыков, а потом станете развивать их при помощи рун?»
Julian: «Да. Сейчас мы берём кого-нибудь из более-менее завершённых классов и как можно больше тестируем его, чтобы убедиться, что мы хорошо регулируем эти вещи и что мы не хотим делать никаких крупных изменений, обращаем внимание на другие классы, над древами навыков которых ещё нужно поработать, заполняем их и доводим до того же уровня, после чего мы может двигаться дальше и заниматься внедрением рун».
PD: «Вы можете рассказать нам о вашей концепции торговой системы?»
Julian: «На самом деле я не могу ничего сказать о наших планах по торговой системе, кроме того, что мы действительно поместили её на высокий уровень в нашем списке приоритетов. Единственная вещь, которую я действительно могу сказать вам, это то, что нам необходимо что-то делать с торговлей, и мы делаем это, чтобы избежать проблем Diablo II, где вам необходимо постоянно спамить в канале чата или размещать объявления на сторонних веб-сайтах.
Мы планируем сделать что-то немного более интегрированное, что-то, что способствует торговле, что-то, что, быть может, несколько разгрузит систему в сравнении с несистемным подходом, который имел место прежде; на самом деле мы просто ещё ничего не сделали. Словом, мы хотим привнести множество изменений и добиться лучшей её работы. Больше у меня нет никаких деталей».
PD: «Ещё Джей упоминал о предмете в игре, с помощью которого можно повысить предельный уровень прокачки навыков, имеются в виду навыки персонажа. Вы уже сделали что-нибудь?»
Julian: «Нет, мы ещё не пришли к конкретному решению в методологии повышения уровня максимальной прокачки навыков. Мы планируем сделать что-нибудь для осуществления этого, но разработка конкретной механики ещё не окончена».
PD: «Вы можете сказать, что вы делаете для того, чтобы золото оставалось ценным с точки зрения торговли?»
Julian: «Опять же, я не могу сказать ничего конкретного, потому что работа над этим ещё только предстоит, но я могу дать некое общее представление, общую картину, что нужно для того, чтобы золото оставалось ценным: у игроков должна быть возможность тратить его на вещи, которые им нужны. Прямо как в реальном мире: если вы предлагаете свои собственные доллары продавцу автомобилей, а он их не берёт, то доллары не представляют для вас большой ценности. Так что это задача номер один – дать что-то, что будет действительно классным и что игрокам нужно будет купить за золото.
Второй аспект, вероятно, заключается в том, чтобы усилить контроль над тем, как игроки могут получить золото. Любой опытный игрок в Diablo II знает, кто как только вы достигаете адского уровня [сложности], вы можете продать три шлема и заработать на них, скажем, 100 000 золотых, что вносит неравномерность и действительно приводит к тому, что ценность золота несколько снижается. Так что мы хотим разобраться с этой ситуацией и ужесточить экономику».
PD: «Вы не говорили о максимальном количестве золота, которое игрок может иметь?»
Julian: «Не думаю, что мы обсуждали детали наподобие этой».
PD: «Почему вы решили добавить штаны или поножи в качестве типа предметов экипировки? Создаётся ощущение, что вы сделали это случайно».
Julian: «Да, можно сказать и так, но это стало для нас в некотором роде новым лозунгом, к которому мы пришли ещё в самом начале: «Diablo III – теперь со штанами».
Да, это выглядит немного странно, но, возможно, в основе решения лежит та причина, что у нас появилось гораздо [больше] возможностей с новым 3D-движком; добавление штанов в Diablo II действительно было сопряжено с определёнными трудностями из-за требований к производству арта, теперь же мы действительно можем делать это хорошо и легко.
Так что мы решили, что да, добавление нового слота, отличного от других – колец, поясов, амулетов, – может быть ещё одним способом индивидуализации персонажа. Вышеупомянутые слоты слишком малы, а штаны охватывают довольно значительную площадь на игроке, так что было естественным решением взяться за них».
PD: «Вопрос по этой же теме: возможно, в Diablo II и было много проработанных дизайнов арта для изображений предметов на экране инвентаря, но не многие из них отображались на самом персонаже. Увидим ли мы теперь больше деталей не только в инвентаре, но и на персонаже?»
Julian: «Что ж, вероятно, то, что вы увидите, будет похоже на то, что мы сделали в Diablo II, но, возможно, будет несколько отличаться, потому что, как мы знаем, в интерфейсе Diablo II было видно больше, чем в самой игре. Я бы разделил этот вопрос на две части.
Одной из отличительных особенностей серии Diablo является то, что мы не “породнили” модели персонажей друг с другом, чтобы каждый персонаж мог носить один и тот же предмет и чтобы при этом этот предмет выглядел на всех одинаково. Мы брали все эти предметы и старались сделать, чтобы они тематически как можно лучше подходили персонажу. В Diablo III у нас есть возможность сделать это с бОльшим количеством предметов, чем в Diablo II; к таким предметам, например, относятся штаны. В этой игре вы увидите гораздо больше “переводов” предметов на персонажей.
Второй момент, тем не менее, – просто я так не думаю – что ж, я бы сказал, что классовые предметы в Diablo II были несколько запоздалой мыслью, они появились в дополнении, они не были частью игры с самого начала и не предполагались быть частью дизайна классов как такового. Тогда как в Diablo III мы с самого начала вышли из-за ворот с идеей специальных, классовых вещей для Колдуньи и Монаха, так что, думаю, вы увидите множество вещей, которые были созданы в соответствии с задумкой этого конкретного персонажа».
PD: «Так уже есть классовые штаны?»
Julian: [смеётся] «Ещё нет. Подождите, я как раз работаю на классовыми штанами, оставайтесь на связи». [смеётся]
Источник:
•
•