История создания: cp_Coldfront
Для этого выпуска «Историй создания», я взял интервью у Icarus’а, создателя пользовательской карты Колдфронт (cp_Coldfront), добавленной вместе с обновлением инженера, которая является первой официальной пользовательской заснеженной картой.
Как ты занялся картостроительством?
Мне всегда было интересно создавать игры. Когда я был маленьким, я придумывал игры на бумаге или при помощи лего, чтобы потом играть в них с братом и друзьями. Первой программой для создания карт, с которой я работал, была предназначена для оригинальной Red Alert от Westwood. Позже, я пытался работать с редактором карт для старкрафта и Duke Nukem 3D. Я даже создал несколько примитивных стрелялок на Флеше. Когда вышла ТФ2, я был просто ошеломлен глубиной и художественным стилем этой игры. После выхода карты Steel как официальной (вместе с обновлением пулеметчика), я подумал, что тоже мог бы попробовать себя в этом деле. Я никогда всерьез не занимался созданием карт до выхода ТФ2, до этого были только мелкие поделки.
Сколько времени у тебя ушло на создание Колдфронта?
Всё началось с одного из
Во время создания Колдфронта, столкнулся ли ты с проблемой обстановки карты или ее баланса? Например, просторные карты удобны для снайперов и разведчиков, а узкие карты удобны для поджигателей и инженеров.
Кажется, я пытался уделить очень много внимания снайперам. Самой большой проблемой были слишком хорошие точки обзора для снайперов, особенно на средней точке. Спустя несколько проверок я понял, что не стоит опираться на снайперов. Оптимизация, всё-таки, была главным кошмаром Колдфронта. Как бы сильно мне этого не хотелось, я не мог сделать карту очень большой и просторной. Возможно, так случилось, из-за стилистики карты, которую я выбрал. Наверное, поэтому Badwater и Thunder Mountain выглядят более скудно, чем маленькие карты. Симметричные карты оказались куда сложнее и запутаннее, чем я мог себе представить. Всё усложняют одинаковые возможности обеих команд. Что мне нравится в подобных картах для ТФ2, так это изменение баланса между командами, в зависимости от точки, на которой происходит действие. Медленный захват центральной точки позволяет игрокам насладиться битвой уже в самом начале игры. Очень быстрый захват последних точек необходим для предотвращения частой ничьей, учитывая, что выход из респауна находится очень близко. Как по мне, так ничья — это даже хуже, чем проигрыш. Именно поэтому инженер может выглядеть очень надоедливым. Мне несколько жаль, что большая часть Колдфронта — это замкнутое пространство. Из-за этого мне постоянно шлют жалобы по поводу солдатов и подрывников.
Тебе кто-нибудь помогал с созданием Колдфронта? Если да, то чем конкретно они занимались?
Я не думаю, что было возможно провернуть всё это в одиночку. Я думаю, главную часть в разработке занимали именно постоянные проверки и отзывы. От простых игроков, от знакомых, от других разработчиков. Все они мне помогали. Но были некоторые люди, которые меня очень сильно выручали. Больше всего хочется отметить
Какие сайты можешь посоветовать новичкам в создании карт или для изучения стиля ТФ2?
Естественно,
Я больше всего времени потратил просто экспериментируя с редактором. С огромной вероятностью, первая карта окажется плохой, так что не стоит сильно волноваться по этому поводу.
Сможешь ли ты выделить какой-нибудь совет, который может очень помочь новичкам?
Бумага. Карандаш. Нет ничего важнее, чем заранее распланировать всё на карте различными зарисовками. Это позволяет видеть карту целиком, не боясь что-то изменить. Это позволяет избежать будущих проблем и позволит твоей задумке выглядеть более оригинально. Невозможно просто зайти в редактор и сделать карту. Надо быть готовым к этому.
Будешь ли ты делать еще карты для ТФ2?
В данный момент я гораздо больше заинтересован в Alien Swarm. Я делал карты для ТФ2 на протяжении двух безумных лет и считаю, что отдых сейчас точно не помешает. Я не хочу рассказывать что я собираюсь сделать что-то для Alien Swarm, но (как мне кажется) это будет очень круто.
Спасибо огромное за интервью.
Всегда пожалуйста. Спасибо за твою работу.
Чему мы научились:
• Постарайтесь сделать так, чтобы вашу карту тестировали как можно чаще. Это позволит улучшить ее в соответствии с требованиями игроков.
• Оптимизация очень важна. Помните, чем больше карта по размеру, тем меньше объектов понадобится, чтобы начались проблемы с производительностью.
• Реже пользуйтесь заготовками. Иначе вы потом не захотите делать свои собственные.
• Не бойтесь полагаться на других. Карту вполне могут делать несколько человек одновременно, просто
Такова история создания Колдфронта. Не пропустите следующее интервью с Magycarface, создателем карты Yukon.