Начало прохождения смотрите тут:
Акт 1 (миссии 1 - 2): http://www.gamer.ru/shadowrun/shadowrun-dragonf...
Акт 1 (миссии 3 - 4): http://www.gamer.ru/shadowrun/shadowrun-dragonf...
Акт 2 (миссии 5 - 6): http://www.gamer.ru/shadowrun/shadowrun-dragonf...
Акт 2 (миссии 7 - 8): http://www.gamer.ru/shadowrun/shadowrun-dragonf...
Акт 2 (миссии 9 - 10): http://www.gamer.ru/shadowrun/shadowrun-dragonf...
Акт 2 (миссии 11 - 12): http://www.gamer.ru/shadowrun/shadowrun-dragonf...
Наступило время поговорить по душам с Айгер. Она повернет к вам экран своегоКПК, на котором вы увидите изображение тонкого, как шпала, орка с черными волосами. Айгер сообщит, что этого орка зовут Юлий Козлов, но он больше известен под прозвищем Инженер. Он наемник и бывший спецназовец, один из лучших в своей области. Айгер сталкивалась с ним, когда работала в KSK. Он специализируется на социальной инженерии и всяческих скользких заданиях. На практике же, большую часть времени он помогает синдикатам организованной преступности, давая возможность захватывать территории. Он раздает взятки, похищает важных членов оппозиции и заключает союзы с уличными бандами. Подготавливает все, что нужно синдикатам.
Айгер точно знает, что Инженер работал на мафиозные группировки, как в России, так и за ее пределами. Несколько лет он провел в Норвегии, работая на синдикат Лобачевского. Еще он брал контракты у Триады. Ей известно, что этот наемник выполнил несколько заказов даже для Таманос.
Инженер крайне опасен, и недавно он был замечен в Шаттеннесте. Айгер хорошо знает, на что способен Инженер. Несколько лет назад его выследил ее отряд. Айгер держала его на прицеле винтовки, но ей приказали не открывать огонь – нельзя было раскрывать позицию. И она до сих пор жалеет, что тогда последовала приказу. Она видела, что случилось с подготовленным им городом, когда туда вошел синдикат. Произошедшее в том городе не должно произойти снова в Шаттеннесте. Инженера необходимо остановить, поэтому бег или два Айгер собирается отсутствовать.
Когда вы скажете Айгер, что отправитесь вместе с ней, она согласится с тем, что помощь ей не помешает. Айгер предложит вам встретиться с ней у Дер Вейнкеллера, где у нее назначена встреча со связным.
Зайдя в кафе, вы увидите Айгер, разговаривающую с гномом по имени Банник. Когда вы присоединитесь к их беседе, Банник достанет потрепанную бумажную карту, разложит ее на столе и скажет, что объект находится в северо-западном квадранте Шаттеннеста. Этот район контролирует банда Реммбок. Штаб-квартира банды находится на складе. Именно там и находится Инженер. По всей видимости, он договаривается с бандой о какой-нибудь сделке, а раз его еще не подстрелили, то переговоры проходят гладко. Альянс между каким-то иностранным синдикатом и Реммбок – это последнее, что нужно Берлину. Ничего хорошего из этого не выйдет. Банник не может сказать, на кого работает Инженер, но он может помочь его урезонить.
Достав из-под стола брезентовую сумку, Банник поставит ее перед вами и скажет, что вы найдете в ней устройство размером с водяной пистолет. У него прорезиненная рукоятка, есть спусковой крючок и оно однозарядное. Это устройство является деактиватором кибертехники. Инженер пользуется проводной системой дельта-класса. Если не удастся ее отключить, то вы ни за что его не поймаете. Если же вы отключите ее, то Инженер впадет в неподвижное состояние.
Спускайтесь в метро и отправляйтесь в Шаттеннест – район, граничащий с Крейцбазаром. Это наглядный пример случая, когда анархия пошла во вред. Здесь улицами правят вооруженные банды, а на спорных территориях не стихает гул перестрелок. Местные закоулки – зона боевых действий. Но каким бы опасным место ни был Шаттеннест, могло быть и хуже. Банды агрессивны, но дезорганизованы: для соседей они не так уж и опасны. При помощи нескольких добровольцев и едва ли не самодельных баррикад Крейцбаза успешно ограждает себя от хаоса соседнего района. Инженер может все изменить. Нужно остановить его и предупредить Изменчивое государство о том, что собираются совершить заказчики этого человека. Эту миссию выполнить проще, если у Айгер будет с собой ослепляющая граната.
Шаттеннест
1 – начало миссии. 2 – привратник. 3 – картонная коробка. 4 – мусор. 5 – пост Реммбок. 6 – переулок. А – южная дверь склада. 7 – баллон с газом. 8 – человек. 9 – леди. В – северная дверь склада. 10 – мотоцикл. 11 – место проведения допроса. 12 – журнал. 13 – труп. 14 – дрон.
Эту миссию вы начнете в том же месте, что и в прошлое посещение Шаттеннеста. Привратник, охраняющий вход в район, даже узнает вас. Он удивится тому, что вам удалось выжить и велит своему напарнику пропустить вас.
Обыскав картонную коробку, стоящую на улице, вы найдете в ней кредстик (+62 нойен). Осмотрев груду мусора, вы найдете наркотик Нега. Когда в поле зрения Айгер попадет пост банды Реммбок, она предложит обойти его. Это действительно дельный совет. Вы ничего не получите, убив бандитов, поэтому имеет смысл миновать этот пост по пустому переулку.
Дверь склада заперта, но существует три варианта открыть ее.
1. Вы сможете обойти механизм ввода кода, если значение вашего навыка декинга не менее 5.
2. Если вы спросите совет у Айгер, та ответит, что смогла бы вынести дверь при помощи управляемой взрывчатки. Граната тут не поможет, а вот газовый баллон очень бы пригодился. Но взрыв может вспугнуть тех, кто находится на складе. Баллон с газом появится в этой локации после того, как Айгер расскажет о своем замысле.
3. Можно открыть дверь при помощи кода, что является самым оптимальным вариантом. Для этого вам надо побеседовать с леди, которая стоит к востоку от склада. Владея поведением улиц, вы сможете узнать, что несколько дней назад на складе объявился новый воротила, а потом на склад стали завозить товар. Заплатив леди 25 нойен, вы узнаете, что на склад завозили наркотики и оружие. Заплатив леди 500 нойен, вы узнаете первые три цифры кода двери: 292. Последнюю цифру можно подобрать методом подбора. Код двери: 2924.
Зайдя на склад, вы столкнетесь с членами банды Реммбок и вступите с ними в бой. Инженер с несколькими бандитами находится за стеклянной перегородкой. Он не станет дожидаться окончания боя и выбежит из склада через северную дверь. После того, как вы расправитесь со всеми бандитами, покиньте склад через ту же дверь.
Выйдя со склада, вы обнаружите Инженера, который при вашем появлении пустится наутек к своему мотоциклу. Убивать его нельзя, иначе миссия будет считаться проваленной. Тут вам пригодится ослепляющая граната, которую Айгер должна метнуть в Инженера. После этого не составит труда вплотную приблизиться к обездвиженному Инженеру и использовать на нем деактиватор кибертехники.
После того, как Инженер рухнет на землю без сознания, вам необходимо будет очистить этот участок от двух бандитов Реммбок. Выполнив это, вместе с Айгер вы перетащите парализованного Инженера на склад, чтобы приступить к его допросу.
Приведя Инженера в чувство, Айгер станет допрашивать его. Очень скоро станет ясно, что выудить из него информацию будет очень непросто. Тогда Айгер обратится к вам и попросит поискать на складе какие-нибудь улики с полезной информацией, которая сможет помочь допросить Инженера.
На складе вы обнаружите три вещи, которые помогут продвижению сюжета.
Во-первых, вы найдете журнал, страницы которого полностью исписаны. Вы не узнаете язык, но судя по характерным признакам, можно предположить, что он из скандинавских. Расположение текста подскажет вам, что этот журнал использовался в качестве адресной книги.
Во-вторых, в северо-западной части склада вы обнаружите труп, голова которого странно деформирована. Несмотря на раны, у него на губах застыла жуткая улыбка. Судя по форме головы, можно предположить, что его череп был проломлен в трех местах. Центр лба выглядит особенно жутко, он кажется гибким, кожа здесь словно тент, растянутый между расколотыми частями черепа. На двери комнаты, в которой вы нашли труп, вы увидите огромное кровавое пятно. Похоже, этот человек бился головой о дверь с улыбкой на лице. Если значение вашего навыка биотехнологии не менее 4, то вы поймете, что несчастный довел себя до смерти, находясь под действием какого-то препарата.
В-третьих, в северо-восточной части склада вы найдете курьерский дрон. Индикатор на его передней панели мигает зеленым светом, свидетельствуя о том, что дрон все еще активен. Под пластиковой крышкой грузового контейнера дрона вы заметите очертания какого-то предмета. Открыв крышку контейнера, вы обнаружите под ней клавиатуру. Если значение вашего интеллекта не менее 2, вы сможете внимательней изучить дрон и заметите, что грузовой контейнер покрыт электрическими контактными пластинами. Очевидно, что дрон оснащен системой противодействия взлому.
Оставив дрон в покое, вернитесь к месту допроса. Вы заметите, что грудь Инженера залита кровью, которая стекла из разбитого до основания носа. Похоже, что во время вашего отсутствия Айгер не сидела сложа руки. Когда вы покажете ей найденный журнал, Айгер определит, что записи в нем сделаны на норвежском языке. Пролистав две трети журнала, она обратит ваше внимание на единственное слово, написанное вверху страницы: “Среда”. Рассказ о найденном вами трупе не особо впечатлит Айгер.
Вернувшись к дрону, введите пароль: “Среда”. Издав щелчок, откроется пластиковая крышка грузового контейнера. Внутри вы найдете самодельный симсенс чип, надежно вставленный в специально изготовленный держатель. Спустя несколько секунд после того, как вы вытащите чип, откуда-то изнутри дрона раздастся сердитое шипение, которое тут же перейдет в рев. А затем дрон самоуничтожится.
Вернувшись к месту допроса, сообщите Айгер о чипе, который вы нашли в дроне. Когда вы покажете ей чип, глаза Инженера слегка расширятся, а его тело сотрясет кашель. Обсудив с Айгер находку, вы предположите, что на складе может быть еще один такой чип и вы думаете, что искать его нужно на мертвом теле, которое вы обнаружили. Айгер предложит вам проверить свою догадку. Подойдя к трупу, среди спутанных волос на голове вы обнаружите чипджек. Вскрыв его, вы обнаружите сгоревший чип и сможете его забрать.
Когда вы снова вернетесь на место допроса и передадите Айгер сгоревший чип, Инженер станет упрашивать, чтобы вы отдали ему чип, найденный в дроне. Он даже признается, что работает на Винтернайт. Инженер добавит, что у этой группы есть столько денег и влияния, что она может заткнуть за пояс синдикаты. В Шаттеннесте эта группа хочет хранить свои вещи. Здесь нет никаких грузовых инспекций и не остается никаких следов, ведущих к Винтернайт.
Далее вам придется принять решение. Если вы откажетесь отдать чип Инженеру, то Айгер убьет его и найдет на его теле гранату. Если же вы пообещаете отдать чип Инженеру, то она расскажет о своем тайнике, в котором вы найдете для Айгер винтовку Steyr AUG-CSL. Когда вы вставите чип в голову Инженера, то он самоликвидируется и Инженер погибнет.
Для завершения миссии покиньте склад через южную дверь и вы окажетесь в Крейцбазаре (+2 карма).
Если после каждой сюжетной миссии вы настойчиво разговаривали с Глори, то сейчас наступило время напомнить ей, что пора помешать Харроу продолжать свою деятельность. Глори поинтересуется, что вы предпочтете, спасти детей или избавиться от Харроу и уничтожить его культ. После того, как вы определитесь с целью этой миссии, Глори предложит вам встретиться у фургона. Стоит заметить, что впоследствии вам будет предоставлена возможность изменить цель миссии.
Чтобы начать миссию, надо спуститься из убежища в канализацию, где стоит фургон, а не выходить в Крейцбазар. Поездка до Шенбухского леса займет немало времени. Шесть часов вы с Глори едете в относительной тишине, лишь шум дороги составляет вам компанию. Наконец, фургон сворачивает с проезжей части, съезжает на проселочную дорогу и пропадает за деревьями. Глори кивнет вам и поползет вперед. Затаившись в лесу, вы наблюдаете и выжидаете. Издали деревенский фасад Очага кажется на удивление теплым и уютным, но вы знаете, что ждет вас внутри. Ожидание, словно живое существо, скручивает ваши внутренности. Наконец, Харроу выходит из здания. Самое время проникнуть внутрь.
Очаг
А – выход. 1 – западная гостиная. 2 – восточная гостиная. 3 – гараж. 4 – спальня. 5 – комната Марты. 6 – ванная комната. 7 – столовая. 8 – кабинет. 9 – дверь святыни. 10 – алтарная комната. 11 – место появления. 12 – Сердце Очага.
Поинтересуйтесь у Глори, с чем вам предстоит столкнуться. Она ответит, что для ликвидации Харроу необходимо уничтожить святыню, в которой он сконцентрировал свою силу. До той поры Харроу будет неуязвим. Эта святыня представляет собой каменную глыбу, которая покрыта рунами и инкрустированными костями. Сила святыни исходит от существа, которое Харроу привязал к камню. Это очень древний и опасный дух. Простое уничтожение камня не сработает, придется сначала вызвать дух, последовать за ним до того места, где он обитает, и только потом убить его. Глори добавит, что захватила с собой все, что может понадобиться для этого.
Проникнув в Очаг, вы увидите на западе дверной проем, мерцающий слабым красным светом. По мере приближения к нему вы будете ощущать неприятное жжение в затылке. Конечности станет покалывать, затем появится чувство тяжести. Чем ближе к дверному проему, тем тяжелее двигаться вперед. Вам покажется, что из вашего тела выкачивают силу. Если значение силы воли у вас не меньше 6, то вы сможете попытаться прорваться через магический барьер, но из этого ничего не получится.
Когда вы отойдете от двери, ощущение ползающих мурашек отступит. Мгновение спустя силы вернутся в ваши ослабевшие конечности. Глори скажет, что в той стороне находится комната святыни, но раньше этого барьера тут не было. Очевидно, Харроу поставил защиту в этом месте после того, как она сбежала. Прежде, когда она помогала Харроу по хозяйству, лишь они двое могли заходить в комнату святыни. Но ключ от этого барьера можно найти у того, кто занял ее место после побега. Как правило, это девушка. Харроу ни за что не взял бы в помощники мужчину, опасаясь конкуренции. И у этой девушки обязательно должны быть огненно-рыжие волосы. Это своего рода знак отличия в культе.
Приблизившись к двери, за которой находится западная гостиная, вы услышите приглушенный шепот, идущий из комнаты. Вы не можете понять, о чем там говорят, но один голос кажется отчаявшимся. Глори предложит вам идти дальше, но вы можете возразить ей, что у одного из культистов может быть ключ, который вам нужен. Приложив ухо к двери, вы сосредоточитесь, и звуки станут разборчивей. Из подслушанного диалога вы поймете, что культисты поймали смотрителя парка, который забрел на территорию Очага, и собираются его убить. Выбив дверь, вы увидите двух культистов и напуганного человека. После боя, когда Глори окажет ему первую помощь и остановит кровь, смотритель парка сообщит, что культисты отобрали у него снаряжение и спрятали его в гараже за вентиляцией.
В восточной гостиной вы обнаружите трех послушников и вас снова придется вступить в схватку. После боя вы найдете на полу грязную, изорванную рубашку, забрызганную кровью. Глори скажет, что такие рубашки в этом месте носят послушники, а для посвященного она слишком мала. На северной стене гостиной вы увидите фотографию, на которой пара девочек-подростков в поношенной одежде позируют на фоне леса. Одна девочка тянется к подруге, пытаясь поцеловать ее в щеку, другая, с огненно-рыжими волосами, широко улыбается. Вам потребуется секунда, чтобы понять, что рыжая девочка – это Глори. Вспышка света высветит серебряное кольцо, висящее на гвозде под фотографией. Это кольцо заберет Глори.
За вентиляционной решеткой в гараже вы найдете две продвинутых аптечки. Когда вы станете осматривать фургон, стоящий в гараже, Глори припомнит, как девушки-вербовщицы предлагали детям, нуждающимся в помощи, деньги, еду, наркотики, секс – все, что угодно, лишь бы заманить их в фургон, где их ждали Глори и Харроу. Обычно это случалось ночью и Глори это нравилось.
У дверей спальни вы услышите, как Марта разговаривает с детьми и Глори догадается о том, что теперь Марта является заместителем Харроу. Когда вы зайдете в спальню, Марта будет уже в своей комнате. Что бы вы ни сказали детям, они пропустят вас к ней и владение поведением улицы не играет здесь особой роли.
Перед тем, как зайти к Марте, поговорите с девочкой, стоящей у двери. Выяснится, что ей удалось подслушать разговор между Мартой и Харроу. Они разговаривали о встрече Харроу с новичками. Харроу говорил о святыне, а потом сменил тему и стал говорить про обед, что-то про то, что надо “резать мясо”. После этого Марта сильно расстроилась и ответила, что” они слишком неопытные, они не готовы и пусть это сделают другие”.
Идти к Марте следует после того, как вы обойдете все помещения и изучите хранящиеся там вещи, что пригодится вам в разговоре с Мартой. В ванной комнате вы найдете продвинутую аптечку. Обыскав холодильник в столовой, вы обнаружите человеческое мясо. Глори пояснит, что оно используется в ритуалах. В кабинете, несмотря на возражения Глори, вас следует прочитать фолиант, хранящийся в северо-западном углу. Это поможет вам в разговоре с Мартой. Когда вы завершите чтение, в кабинете появится дух, с которым вам придется сразиться. Если значение вашего декинга не менее 5, то вы сможете взломать терминал Харроу, который стоит в кабинете, и получить 270 нойен.
Зайдя к Марте, вы убедитесь, что эта женщина прекрасна. Полные губы создают удивительный контраст с ее тонкой эльфийской внешностью, огненно-рыжие волосы волнами ниспадают по хрупким плечам. Вместе с внешним великолепием от нее исходит некая природная притягательность. Она источает ощутимую на физическом уровне, мягко обволакивающую вас, ауру доброты и тепла.
Марта обернется на звук приближающихся шагов. При виде Глори в ее широко раскрытых глазах отразится изумление, а ее рот застынет в немом крике, когда она увидит киберимпланты. В разговоре с Мартой у вас будет два выбора: либо убить ее, чтобы завладеть ключом от дверей святыни, либо убедить ее отдать ключ. Чтобы начать бой в начале разговора с Мартой вам нужно промолчать, а затем отойти в сторону, после чего начнется схватка. Марта – маг, но с двумя соперниками долго она не продержится. После ее гибели вы найдете амулет Марты, который является ключом.
Убедить Марту отдать ключ сложнее. Вы сможете сделать это будучи вежливым и не позволяя Глори напасть на бывшую подругу. В разговоре вам необходимо доказать Марте, что Харроу и его культ – суть есть зло. Игра будет вести счет. Каждый раз, когда Марта будет соглашаться с вашими доводами, вам будет начисляться один балл, каждый раз, когда Марта будет отклонять ваши аргументы, вы будете лишаться одного балла. В конце диалога вам надо будет попросить у Марты ключ. Если к этому времени вы набрали не более одного балла, то Марта нападет на вас. Если у вас будет два балла, то Марта отдаст ключ и покинет Очаг. Если же вы набрали не менее трех баллов, то Марта станет сопровождать вас и откроет дверь святыни, когда вы подойдете к ней.
Ниже приводятся пять реплик диалога, которые оказывают влияние на Марту. Остальные реплики не имеют такого эффекта.
– Разве вам не кажется ироничным культ, посвященный свободе и восстанию, возглавляемый тоталитарным лидером? Вы сможете задать этот вопрос только в том случае, если владеете стилем поведения Наука.
– Мне попался на глаза манифест Харроу. Похоже, он тратит много времени на болтовню о благотворительности? Вы сможете задать этот вопрос, если прочтете весь фолиант в кабинете.
– Харроу издевается над беглецами, которых ты сюда приводишь. Разве ты не видишь этого? Вы сможете задать этот вопрос после того, как обнаружите человеческое мясо в столовой и поговорите с девочкой в спальне.
– Когда Глори жила здесь, он заставил ее убить человека за три-вид-плеер. Разве это правильно? Вы сможете задать этот вопрос, если осмотрели плеер в западной гостиной.
– Глори говорила, что раньше, когда она жила здесь, вы проводили много времени вдвоем. Чем вы занимались? Вы сможете задать этот вопрос, если осмотрите одежду в восточной гостиной.
Итак, получив ключ-кулон или убедив Марту идти с вами, вы подойдете к двери святыни и откроете ее. Глори смажет ваш лоб специальным бальзамом, а также наденет на вас амулет, который будет защищать вас от духов. В этом месте вам в последний раз будет предоставлен выбор: убить Харроу или спасти детей. Если вы решите убить Харроу, Марта нападет на вас. Если вы решите спасти детей, это обрадует Глори, а Марта останется с вами.
Когда вы приблизитесь к алтарю, раздастся бестелесный голос, который поприветствует Глори. Затем мир пошатнется и все вокруг станет черным. Спустя мгновение, вы медленно станете различать окружающее вас пространство. Вы чувствуете запах дыма и паленого мяса. Шум далекого пламени нашептывает вам что-то в уши. Когда глаза привыкнут, ваше зрение заполнит тусклое красное свечение. Когда вы попробуете встать на ноги, то осознаете, что с гравитацией что-то не так. Все тяжелее, чем должно быть.
Марта скажет, что, когда она была в этом месте с Харроу, тут были зеленые луга и мраморные залы. Глори ответит, что это владения Противника и правда то, что Марта видит сейчас. По пути к Сердцу Очага вам дважды придется сразиться с духами, охраняющими дорогу.
Когда вы доберетесь до Сердца Очага, дух станет склонять Глори вернуться в его лоно, но, в конце концов, начнется бой. В начале каждого раунда боя Сердце Очага создает два своих зеркальных отображения. Они довольно слабы и не способны навредить вам, поэтому стоит сосредоточить свои атаки именно на самом духе. С интервалом в один раунд на поле боя будет появляться проекция Харроу. Она тоже слаба, но способна лечить Сердце Очага и накладывать на него защитные заклинания, которые на 15 процентов уменьшают получаемый урон. Очевидно, что проекцию Харроу каждый раз необходимо уничтожать в первую очередь, а во вторую – атаковать Сердце Очага. Женщинам можно поручить истреблять зеркальные отражения духа.
Бой завершится, когда Харроу решит сбежать. Сердце Очага очистится от злой скверны и захочет загладить свою вину. Глори даст для этой цели своей кулон, куда переместится дух, а Глори получит новую способность исцеления. После этого вы вернетесь в реальный мир, где вам все равно придется заняться спасением детей, поскольку Очаг охвачен огнем. Искать их нужно в восточной гостиной. Когда вы встретитесь с детьми и предложите им покинуть здание, миссия завершится и вы переместитесь в Крейцбазар (+2 карма).
Зайдя в убежище, поговорите с Блицем. Оказывается, он получил сообщение от Эмили. Если вы хотите, чтобы история Блица и Эмили завершилась благополучно, то настоятельно посоветуйте ему внять посланию Эмили и прекратить ее поиски.